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UNSER GEMEINSAMES PROJEKTVERSTÄNDNIS
Am Fluss entdecken. In der Lernbasis vertiefen.
Eine digitale Weiterentwicklung des Ganztagsangebots – mit Adventure, Prüfungsvorbereitung und Umweltbildung.
AUSGANGSPUNKT & ZIEL
Bewährte Bildungsarbeit digital weiterentwickeln
ANGELNmachtSCHULE ist ein seit mehreren Jahren etabliertes, dozentengeleitetes Ganztagsschulangebot zur Vorbereitung auf die Fischereischeinprüfung. Es richtet sich überwiegend an Schülerinnen und Schüler der 5. und 6. Klassen in Mecklenburg-Vorpommern. Bewährte Lehrordner und Arbeitsblattpakete bilden die bisherige, vorwiegend analoge Grundlage. Laut Anfrage wird das Angebot auch außerhalb Mecklenburg-Vorpommerns auf Fachveranstaltungen vorgestellt und weckt Interesse in anderen Bundesländern sowie im internationalen Fachaustausch.
Das bestehende Bildungsangebot soll zu einer interaktiven Lernumgebung weiterentwickelt werden, die Prüfungsvorbereitung, Umweltbildung und spielerisches Lernen verbindet. Zwei miteinander verbundene Ebenen tragen die Idee: ein Adventure in heimischen Gewässerlandschaften und eine strukturierte, unabhängig vom Adventure nutzbare Lernbasis. Der didaktische Mehrwert entsteht durch Erkunden, Anwenden, unmittelbares Feedback und gezieltes Wiederholen.
Die bestehende Unity-Demo macht die Idee einer regional verankerten, spielerischen Lernwelt bereits erlebbar.
5. & 6. KlasseÜberwiegende Zielgruppe im Ganztagsangebot in M-V
Zwei LernbereicheAdventure und eigenständig zugängliche Lernbasis
Handy & TabletBevorzugte Hauptplattform, auch auf Schulgeräten
Juli 2027–2030Vorgesehener Zeitraum im Förderantrag
1 · SPIELERISCH ANWENDEN
Das Adventure am heimischen Fluss
Als Leitidee beschreibt der LAV eine spielerische Reise entlang eines repräsentativen Flusslaufs in Mecklenburg-Vorpommern, zum Beispiel der Warnow. Unterschiedliche Gewässerabschnitte und Fischregionen werden nach und nach erschlossen. Heimische Fischarten, andere Gewässerorganismen und ihre Lebensräume bilden den konkreten Lernkontext. Die Lernenden erkunden, treffen Entscheidungen und lösen prüfungsbezogene sowie ökologische Aufgaben.
2 · GEZIELT LERNEN
Die jederzeit zugängliche Lernbasis
Ein zentraler Ort innerhalb der Spielwelt dient als Lernbasis. Dort sollen die vorhandenen Lehrordner und Arbeitsblätter digital und didaktisch aufbereitet zugänglich sein. Themen gezielt finden, Inhalte nachschlagen, wiederholen und für die Prüfung üben soll unabhängig vom Fortschritt im Adventure möglich sein. Wie Materialübernahme, Suche und Übungen im Detail aussehen, wird gemeinsam konzipiert.
DER BESCHRIEBENE SPIELKERN
Vom Gewässer auf der Karte zum eigenen Wissen
Der LAV hat diesen durchgängigen Ablauf für die Demo skizziert und zugleich als zentralen Bestandteil des späteren Spiels beschrieben. Orte, Ausrüstung und Aufgaben können ihn variieren.
01
Karte & Gewässer
Einen Abschnitt auf der Karte auswählen und die 3D-Spielwelt betreten.
02
Ausrüstung wählen
Rute, Rolle und Köder passend zum Zielfisch auswählen; gegebenenfalls in der Umgebung sammeln.
03
Angeln als Minispiel
Auswerfen, Biss erkennen und den Drill etwa mit Kurbeln, Gegensteuern oder Spannunghalten steuern.
04
Fisch bestimmen
Den Fang betrachten und Fragen zu Fischfamilie und Fischart beantworten.
05
Wissen festhalten
Entdeckte Arten im Lexikon wiederfinden und unmittelbares Feedback erhalten.
06
Weiterlernen
Den eigenen Fortschritt speichern, neue Inhalte entdecken oder gezielt in der Lernbasis üben.
Konkretes Beispiel aus der Anfrage: passende Ausrüstung für den Döbel wählen, angeln und anschließend Fischfamilie und Fischart bestimmen. Die genaue Bedienung des Minispiels und der Produktionsumfang sind noch abzustimmen.
UMWELTBILDUNG
Entscheidungen mit Folgen
Verantwortung für Natur und Gewässer ist neben dem Prüfungswissen ein eigenes Lernziel. Als Beispiele nennt der LAV das Sammeln von Müll, das Erkennen und Schützen sensibler Lebensräume und bewusste Entscheidungen zur Fischentnahme. Aufgaben sollen die Folgen von Entscheidungen erfahrbar machen und nachhaltiges Verhalten unterstützen; die fachlichen Regeln und Rückmeldungen werden mit ANGELNmachtSCHULE abgestimmt.
MOTIVATION & RÜCKMELDUNG
Entdecken, verstehen und weiterkommen
Als mögliche Motivationselemente sind Sammeln und Entdecken, automatisch ergänzte Lexikoneinträge zu gefangenen Fischarten, freischaltbare Inhalte sowie Erfolge oder Badges beschrieben. Unmittelbares Feedback verbindet Spielhandlung und Lernziel. Auswahl und Ausgestaltung dieser Mechaniken werden im Workshop priorisiert und den Modulen zugeordnet.
IM GANZTAG & ZU HAUSE
Kursinhalte bleiben erreichbar
Die App begleitet die von Dozierenden geleiteten Ganztagskurse und ermöglicht zugleich selbstständiges Lernen unabhängig von Ort, Zeit und Kursteilnahme. Fällt ein Termin aus oder kann jemand nicht teilnehmen, sollen die zugehörigen Inhalte zu Hause bearbeitet und nachgeholt werden können. Regulärer Fachunterricht ist nicht das primäre Nutzungsszenario.
PERSÖNLICHER FORTSCHRITT
Am eigenen Lernstand weitermachen
Persönliche Nutzerkonten speichern den eigenen Spiel- und Lernfortschritt. Nach erneuter Anmeldung sollen Schülerinnen und Schüler bei ihrem bisherigen Stand weitermachen können, auch zwischen Ganztagsangebot und selbstständigem Lernen zu Hause. Eine vollständige Offline-Nutzung oder Offline-Synchronisierung ist damit noch nicht zugesagt.
DER KURZE EINSTIEG
15-Minuten-Demo im Browser
Ein etwa 15 Minuten langer, schnell ladender Ausschnitt soll direkt im Browser spielbar sein, zum Beispiel auf der Website von ANGELNmachtSCHULE. Die Demo vermittelt einen Eindruck vom Lernerlebnis und führt Interessierte zur vollständigen Lernapp oder zu Informationen über das Ganztagsangebot.
PLATTFORMEN
Mobile als Zielbild, Browser als Prüfoption
Hauptanwendung · Smartphone & Tablet
Bevorzugtes Zielbild ist eine mobile Hauptanwendung für Smartphones und Tablets einschließlich schulischer Tablet-Geräte. Bedienung, Ladezeiten und flüssige Darstellung werden früh auf vereinbarten Zielgeräten erprobt. Die Anwendung soll in den Ganztagskursen und zu Hause nutzbar sein.
Optional · installierbare PC-Version
Eine herunterladbare und installierbare PC-Version ist ein optionaler Port für die Nutzung zu Hause. Sie wird nur bei Auswahl des entsprechenden Moduls ergänzt.
Im Workshop prüfen · vollständige Browserlösung
Als Alternative zur installierbaren Mobile-App wird eine vollständige Browseranwendung mit kleinen, einzeln nachladbaren Levels geprüft. Kleine Startpakete und gezieltes Nachladen sollen Ladezeit, Speicherbedarf und Performance auf mobilen Geräten unterstützen. Welche Architektur auf den tatsächlichen Schulgeräten am besten funktioniert, wird im Workshop und mit einem frühen Techniktest entschieden. Diese Alternative ist keine automatisch zusätzlich enthaltene Vollversion.
Budgetzuordnung noch offen
Die mobile Hauptanwendung ist unser bevorzugtes Zielbild. Die bisherige Budgetaufteilung bleibt bis zum Workshop unverändert. Dort klären wir gemeinsam die Zuordnung von Web-Basis, Smartphone-Anpassung, App-Builds und Veröffentlichung. Das Fundament ist deshalb noch keine bestätigte Komplettkalkulation der mobilen Variante.
ZUSAMMENARBEIT
Fachwissen und Entwicklung verbinden
Der LAV bringt Projektziele, Materialien und fachliche Freigaben ein. ANGELNmachtSCHULE und seine Dozierenden begleiten Lernkonzept und Erprobung; laut Gespräch steht dafür eine regelmäßige fachliche Ansprechperson zur Verfügung. PlayInsight Studios übersetzt diese Grundlagen in Game Design, Gestaltung und technische Umsetzung.
FÖRDERRAHMEN & ZEITPLAN
Entwicklung und Zusatzbedarf gemeinsam einordnen
Für den Förderantrag nennt die Anfrage den Zeitraum Juli 2027 bis Juli 2030. Das ist der vorgesehene Förderrahmen, noch keine bestätigte Bewilligung oder verbindliche Start- und Endzusage für die Entwicklung. Insbesondere etwa 36 Monate Entwicklung beim größten Paket zuzüglich Playtesting und Maintenance müssen mit diesem Rahmen abgeglichen werden.
NÄCHSTER GEMEINSAMER SCHRITT
Das Zielbild im Workshop schärfen
Im Zielworkshop klären wir den Kernablauf, die frei zugängliche Lernbasis, passende Inhalte für die 5. und 6. Klassen, Prüfungsstoff und Umweltbildung sowie das Material- und Rechtekonzept. Die Flussreise mit aufeinanderfolgenden Fischregionen wird mit den bisher in Miro vorgesehenen sechs Lernorten abgeglichen. Auch Mobile-App oder vollständige Browserlösung, Schulgeräte, Fortschrittsspeicherung, die Zuordnung zu den Budgettöpfen und ein innerhalb der Förderperiode erreichbarer Umfang werden dort konkretisiert.
Die E-Mails beschreiben Wünsche und mögliche Ausgestaltungen. Daraus entsteht noch keine zusätzliche Leistungszusage: Preise und die bisherige Budgetaufteilung bleiben vorläufig, bis Ziele und Modultiefe gemeinsam abgestimmt sind.
Grundlage: bereitgestellte E-Mail-Anfrage, Ideenskizze und Demo-Szenario des LAV sowie eure Angaben aus den Folgegesprächen. Die App unterstützt die Vorbereitung auf die Fischereischeinprüfung; die amtliche Prüfung bleibt davon unabhängig.
02 / ENTWICKLUNGSPLAN
Von der Idee in den Ganztagskurs.
Milestones ab Projektstart. Die konkrete Terminplanung entsteht im gemeinsamen Kick-off.
36 Monate im Blick
GEMEINSAM STEUERN
Meilensteine sind auch Entscheidungspunkte.
1 · AbgleichenFortschritt, Aufwand und offene Aufgaben2 · PriorisierenAnzahl, Tiefe und Reihenfolge der Module3 · VereinbarenUmfang, Budget und Zeitplan aktualisieren
DER GEMEINSAME FAHRPLAN
Projektverlauf
Unabhängig von eurer Auswahl
Allgemeiner Referenzablauf. Je nach Paket sind etwa 18 bis 36 Monate Entwicklung vorgesehen; zusätzliche Playtests und Maintenance können den Projektzeitraum verlängern. Die Auswahl wird im zweiten Zeitstrahl berücksichtigt.
EUER INDIVIDUELLER AUSBAU
Module im Zeitverlauf
Fachliche Ersteinschätzung: Fundament 18–24 Monate, Good-to-have-Auswahl ca. 24, Good-to-have-Komplett ca. 30 und Nice-to-have-Auswahl ca. 36 Monate Entwicklung. Zusätzlicher Aufwand für Playtesting und Maintenance wird getrennt abgestimmt; dessen Dauer ist noch offen.
03 / ROLLEN & KALKULATION
Eine gemeinsame Grundlage.
Was hinter den Zahlen steckt und wer welche Perspektive einbringt.